Spellen

Binnen Sofia is het momenteel mogelijk om twee spellen te spelen. Dit zijn het geheugenspel en de stroop-taak. Met deze spellen kunnen er munten verzameld worden. Deze munten kunnen vervolgens weer uitgegeven worden in de winkels bij het verzamelen van verschillende items waarmee de avatar gestyled kan worden. Daarnaast heeft Sofia ook nog de mogelijkheid om een kleurplaat te genereren. Zie hiervoor figuur 1. 

  1. Winkel voor het kopen van items voor de avatar
  2. Verzamelde muntjes
  3. Geheugentaak
  4. Stroop-taak
  5. Garderobe voor het aanpassen van de avatar
  6. Museum voor het downloaden van de kleurplaten
  7. Gepersonaliseerde avatar
  8. Uitloggen

Figuur 1: Het dorp.

Geheugenspel

Het geheugenspel is voornamelijk gericht op het werkgeheugen. Bij het geheugenspel wordt er namelijk een afbeelding getoond, welke goed onthouden en later gereproduceerd dient te worden. Afhankelijk van hoe goed de speler dit heeft gedaan, wordt er een beloning in de vorm van munten gegeven door de dino Sofia.  

De instellingen van het geheugenspel kunnen zoals uitgelegd in ‘Supervisor – Overzicht Sofia — Gebruikers instellingen pagina‘ worden aangepast en opgeslagen voor een specifieke gebruiker. Wanner de supervisor hier op de instellingen klikt onder de dino, krijgt de supervisor figuur 2 te zien. Hier kunnen verschillende instellingen gewijzigd worden om het spel makkelijker of moeilijker te maken. Zo kan gekozen worden welk level van het geheugenspel zal worden gespeeld, oftewel hoeveel items de speler dient te onthouden. Daarnaast wordt er gevraagd hoeveel seconden het spel in totaal dient te duren, of het spel voorafgaande aan de start aftelt, hoeveel seconden er wordt gerekend per item en hoeveel seconden er tussen de cue en het invullen van het antwoord wordt gerekend. 

Figuur 2: Voorbeeld instellingen geheugenspel.

Wanneer het geheugenspel wordt gestart, verschijnen de instructies van het geheugenspel (figuur 3). Zoals eerder benoemd is het mogelijk om het spel te spelen middels ofwel een toetsenbord, ofwel een verbonden controller. Wanneer de speler voldoende aandacht heeft besteed aan de instructies, kan het spel daadwerkelijk worden gestart door de pijltjestoets naar boven te klikken. 

Figuur 3: Instructies geheugenspel.

Stroop-taak

De stroop-taak is niet specifiek ontwikkeld voor Sofia en daarom minder visueel ingericht. Het doel van de stroop-taak is om te beslissen of het woord en de kleur waarin het woord geschreven is congruent zijn en dus overeen komen, of incongruent zijn en dus afwijken van elkaar.

De instellingen van de stroop-taak kunnen net zoals bij het geheugenspel via de gebruikers instellingen pagina worden aangepast. Hier kan ook gekozen worden welk level van de stroop-taak er wordt gespeeld. Zo is level één, een basis versie van de stroop-taak, worden de woorden in level twee in het perifere visuele veld weergegeven terwijl de speler centraal dient te focussen en wordt in level drie nog meer gevraagd van het inhibitie-vermogen doordat er ook een achtergrond kleur is toegevoegd. Overige instellingen zijn de duur van het totale spel, hoeveel tijd er tussen de verschillende stimuli zit en in welke taal de woorden worden weergegeven (figuur 4). 

Figuur 4: Instellingen stroop-taak.

Wanneer de stroop-taak wordt gestart, verschijnen eerst de instructies van de stroop-taak (figuur 5).

Figuur 5: Instructies stroop-taak.

Winkel

In de winkel kunnen verschillende spullen gekocht worden met de munten die verdient zijn door het spelen van spellen. Wanneer een speler de winkel binnen gaat, volgt het scherm in figuur 6. In de rechter bovenhoek is het aantal verzamelde munten zichtbaar. In het rechterdeel van het scherm worden de verschillende verkoopcategorieën zichtbaar door de pijltjestoetsen naar links en rechts te gebruiken. Indien een speler de items uit een bepaalde categorie wil inzien, selecteert de speler deze categorie door de pijltjestoets naar beneden in te drukken. Hierna volgen subcategorieën, kies een specifieke subcategorie door opnieuw de pijltjestoets naar beneden te gebruiken waarmee de subcategorie wordt geselecteerd. Wanneer de speler binnen de subcategorie een item ziet die de speler graag wil kopen, dient er opnieuw op de pijltjestoets naar beneden geklikt te worden, waarnaar wordt gevraagd om een laatste bevestiging. Indien de koop is bevestigd, keert de speler na een animatie van de verkoopoverdracht automatisch terug naar het overzichtsscherm van Sofia. 

  1. Verzamelde munten
  2. Terug naar het dorp
  3. Ga naar de volgende categorieën
  4. Ga naar de vorige categorieën
  5. Selecteer een categorie, subcategorie of koop een item
Figuur 6: Overzicht winkel.

Avatar stylen

Met de items uit de winkel kan de avatar gestyled worden (figuur 7). Met de pijltjestoetsen omlaag en omhoog kan de speler door de verschillende categorieën navigeren. Door middel van de pijltjestoetsen links en rechts kunnen de verschillende items binnen een categorie bekeken worden. Indien de avatar naar wens is gestyled, dienen de wijzigingen met de pijltjestoets naar beneden opgeslagen te worden.   

Figuur 7: Avatar stylen

Kleurplaat genereren

Amy de Artiest kan in het museum een kleurplaat naar wens genereren (figuur 8). Dit kost wel een aantal munten. Door middel van de pijltjestoetsen naar links en rechts is het mogelijk de verschillende afbeeldingen te bekijken, deze afbeeldingen komen overeen met de afbeeldingen in het geheugenspel. Wanneer de kleurplaat naar wens is uitgekozen, dient de koop bevestigd te worden door op de pijltjestoets naar beneden te klikken. De kleurplaat wordt vervolgens gegenereerd en verschijnt als download in het beeldscherm.  

Figuur 8: Kleurplaat genereren